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Innovazione nelle esperienze per famiglie: progettare paesaggi immersivi per i visitatori di oggi

Giant Lego figure at Legoland Shanghai with a roller coaster and colourful Lego blocks in the background.

In occasione del Festival dell’Innovazione 2026, Huitt-Zollars ha condiviso alcune riflessioni sulla progettazione di attrazioni in grado di stimolare il coinvolgimento del pubblico e favorire le visite ripetute

Il pluripremiato Legoland Shanghai offre una vasta gamma di esperienze pensate per tutta la famiglia

Immagine per gentile concessione di Legoland Shanghai



  • Gli ospiti desiderano una partecipazione attiva, non un intrattenimento passivo; le attrazioni di maggior successo sono quelle che offrono ai visitatori la possibilità di agire e di ricoprire un ruolo all’interno della storia.
  • L'immersione è ormai un'aspettativa fondamentale, poiché le famiglie sono alla ricerca di esperienze altamente coinvolgenti e di evasione in grado di competere con i videogiochi e i media digitali.
  • La tecnologia dovrebbe essere al servizio della narrazione: strumenti come l’RFID, la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR) dovrebbero essere utilizzati per arricchire la narrazione, piuttosto che fungere da attrazioni a sé stanti.
  • Il settore alimentare, la vendita al dettaglio e le esperienze di alto livello rappresentano i principali motori di fatturato, rendendo le opportunità di spesa legate a temi e narrazioni fondamentali per il successo a lungo termine.
  • La fedeltà dei visitatori dipende dalla novità e dal legame emotivo, che si ottengono attraverso contenuti in continua evoluzione, elementi di gamification, ricompense ed esperienze sensoriali intense che creano ricordi indelebili.
  • Nel corso di una sessione dedicata alle esperienze familiari tenutasi al Festival dell’Innovazione 2026, i leader del settore hanno discusso delle mutevoli aspettative dei visitatori, dell’equilibrio tra idee creative e gestione operativa, nonché dei principi di progettazione che aiutano le attrazioni moderne a creare un legame con i visitatori e a durare nel tempo.

    Alla conversazione hanno partecipato due figure di spicco della Huitt-Zollars Inc., uno società di architettura e ingegneria completamente integrata che quest’anno festeggia il suo 50° anniversario: Andy Fastman, vicepresidente senior, e Greg Senner, vicepresidente dello sviluppo creativo.

    Two men wearing glasses, one in black and white, the other in color with a painting background. I relatori di Huitt-Zollars: Andy Fastman, a sinistra, e Greg Senner, a destra

    Le aspettative degli ospiti sono aumentate notevolmente, mentre la capacità di concentrazione continua a diminuire. «Convincere i ragazzi a distogliere lo sguardo dal telefono è quasi impossibile», ha affermato Fastman.

    L'azienda sta ampliando i confini del design esperienziale ben oltre i tradizionali parchi a tema. Fastman ha spiegato come stiano applicando la loro vasta esperienza negli ambienti immersivi in diversi settori per esplorare concetti quali l’apprendimento immersivo e l’assistenza sanitaria basata su un approccio di tipo concierge.

    Vedi anche: Idee audaci, un futuro brillante: i momenti salienti del blooloop Festival of Innovation 2026

    In lotta per attirare l'attenzione

    Con l'aumentare delle aspettative degli ospiti, catturare l'attenzione della famiglia moderna rappresenta una sfida progettuale non da poco. Fastman ha sottolineato che la capacità di attenzione è cambiata notevolmente e che il tempo trascorso davanti agli schermi costituisce un ostacolo comune man mano che le esperienze multigenerazionali si evolvono.

    Anziché opporsi a questa tendenza, Fastman la considera un’opportunità di integrazione. Che si tratti di un elemento interattivo basato su un’app o di una sovrapposizione in realtà aumentata, l’attenzione si è spostata verso un’immersione profonda:

    "La fuga dalla realtà, anche in un centro di intrattenimento per famiglie, è diventata molto più importante, quasi più dell'attività stessa", ha detto. «Si tratta di quanto ci si possa allontanare dalla realtà, per quanto tempo si riesca a trattenere qualcuno in quello stato e per quanto tempo quella persona voglia rimanerci».

    Senner ha approfondito l'argomento, sottolineando la forte influenza dell'industria dei videogiochi: poiché il mercato di massa consuma volentieri contenuti multimediali di alta qualità, le aspettative del pubblico riguardo a una narrazione raffinata sono aumentate notevolmente. «La narrazione nei videogiochi ha raggiunto livelli altissimi, tanto che il coinvolgimento e l’immersione in un mondo narrativo sono ai massimi storici."

    Il segreto per soddisfare queste aspettative, secondo Senner, sta nel passare dall’osservazione passiva alla partecipazione attiva. « La cosa davvero fantastica è che racconteremo una storia straordinaria, ma solo fino al punto in cui avremo creato un mondo e preparato il terreno affinché voi possiate entrare a farne parte e partecipare, diventando parte integrante della storia».

    Family playing interactive FuzionGamz game with ghostly figures on a large screen. FuzionGamz è un esempio di esperienza che coinvolge tutta la famiglia, con persone di tutte le età che partecipano all'azione Immagine per gentile concessione di FuzionGamz

    Garantendo ai consumatori la possibilità di partecipare attivamente in questi spazi, «gli ospiti diventano i protagonisti, interagiscono con lo spazio invece di limitarsi a osservarlo».

    Per illustrare questo concetto, Fastman e Senner hanno raccontato di un recente viaggio di benchmarking in un’attrazione appena inaugurata. Sebbene l’attrazione sembrasse rivolta agli adulti, sono rimasti sorpresi nel vedere bambini di sette e otto anni che “ridacchiavano e si divertivano un mondo”, completamente affascinati dall’ambiente circostante.

    Senner ha osservato che anche un membro del loro gruppo che non aveva alcuna familiarità con quella specifica proprietà intellettuale si è comunque sentito profondamente coinvolto nella storia. Ciò era dovuto in gran parte a un oggetto di scena interattivo dotato di tecnologia RFID, consegnato agli ospiti insieme a un auricolare, che favoriva il coinvolgimento personale.

    Ha aggiunto che questa tecnologia ha risolto con eleganza le sfide relative alla produttività operativa, creando al contempo un’atmosfera comunitaria di “mondo aperto”.

    "Anche se nell'esperienza partecipano 50 persone contemporaneamente, si formano gruppi più piccoli di 12 o 13 persone che si spostano per svolgere attività specifiche in uno spazio più ampio... questo ha creato un senso di comunità tra quelle persone, consentendo al contempo di gestire l'esperienza in più punti contemporaneamente, evitando così di creare colli di bottiglia."

    L'inserimento di attori in carne e ossa ha reso l'evento ancora più umano.

    In qualità di designer, Fastman ha ammesso di essere sempre alla “ricerca dei limiti” — cercando di individuare i punti in cui la linea visiva viene meno o dove una fascetta fuori posto rompe l’illusione — ma ha sottolineato che i consumatori di oggi sono incredibilmente attenti e pretendono che i creatori alzino continuamente “la posta in gioco” senza avventurarsi in territori confusi o eccessivamente surreali.

    L'importanza della localizzazione

    Progettare per le famiglie di tutto il mondo richiede una comprensione delle sfumature culturali; un’attrazione non può essere semplicemente replicata da una regione all’altra senza un adeguato adattamento locale.

    "A volte le battute non funzionano in altre culture", ha spiegato Senner. «Cose che in Nord America sono divertenti potrebbero non avere alcun senso in altre culture. A volte è semplicemente perché quella parola qui non esiste, quindi la traduzione rovina la battuta».

    Al di là della lingua, i simboli e le emozioni assumono significati diversi in tutto il mondo. Ad esempio, un determinato colore potrebbe significare sfortuna in un luogo, mentre un numero potrebbe rappresentare ricchezza in un altro. Fastman ha sottolineato che anche i concetti spirituali devono essere affrontati con cautela nelle diverse culture.

    Ad esempio, in molti mercati asiatici, i concetti soprannaturali vengono spesso interpretati in chiave mistica piuttosto che come "infestati". Esistono inoltre evidenti differenze culturali riguardo alla rappresentazione delle relazioni fisiche, della violenza e persino della raffigurazione del sangue.

    People high-fiving Disney characters in front of a castle at a Tokyo Disneyland Il Tokyo Disney Resort è un esempio di come l'azienda adatti le proprie esperienze per famiglie ai diversi mercati di tutto il mondo Immagine per gentile concessione della Disney

    «Come si fa a realizzare qualcosa che non solo sia culturalmente accettabile in una determinata regione, ma che sia anche adeguato all’età in ogni suo aspetto?» ha chiesto Fastman.

    Queste differenze culturali influenzano fortemente l'architettura fisica di un'attrazione, in particolare nella progettazione delle code. Ha aggiunto che le culture occidentali sono generalmente più inclini a mettersi in fila in fila indiana.

    Al contrario, nelle culture in cui l’attesa è vissuta con serenità e le code sono rare, la strategia architettonica deve guidare in modo naturale i visitatori.

    "Nelle culture in cui le persone non sono molto inclini a mettersi in fila, tendiamo a restringere le file, lasciando meno spazio per indirizzare il flusso. Questo influisce sulla produttività, sui nostri conti e sulle capacità teoriche... A volte non è la storia che cambia, ma il modo in cui la mettiamo in atto o la facciamo funzionare all’interno di questo spazio."

    Cibo, bevande e prodotti al dettaglio a tema

    Un problema comune nella realizzazione di attrazioni per famiglie è la mancata comprensione di come trarne profitto. Senner ha sottolineato un grave errore commesso dagli sviluppatori: pensare che la semplice realizzazione di un’attrazione costosa e fortemente tematizzata garantisca profitti elevati.

    "Direi che il prezzo del biglietto serve principalmente a coprire i costi di gestione dell’attrazione, e non è lì che in genere si realizzano i profitti con margini più elevati."

    I veri motori finanziari di un’attrazione sono cibo, bevande, merchandisinge le esperienze a valore aggiunto. Ha citato l’evoluzione del Diagon Alley del Wizarding World come esempio lampante.

    Durante l'inaugurazione della prima area dedicata a Harry Potter , i visitatori dovevano affrontare lunghi tempi di attesa per la burrobirra e le bacchette magiche. Consapevoli di questo collo di bottiglia, la seconda versione dell’attrazione è stata progettata appositamente per snellire queste operazioni di acquisto, il che, paradossalmente, ha portato a un aumento della soddisfazione dei visitatori insieme a un enorme incremento dei ricavi.

    Hand holding a mug of Butterbeer, castle in the blurred background. «Non sottovalutate il fascino dei cibi e delle bevande a tema», hanno consigliato Senner e Fastman durante la tavola rotonda dedicata alle esperienze per famiglie, citando l’esempio della Butterbeer della Universal. Immagine per gentile concessione della Universal

    Limitarsi a offrire un semplice “carretto degli hot dog” solo per spuntare una voce dalla lista è un’occasione sprecata; gli sviluppatori devono invece valorizzare al massimo il potenziale esperienziale dei settori della ristorazione e del commercio al dettaglio.

    Fastman ha ribadito questo concetto, sottolineando che non arrivare a un’immersione totale significa lasciarsi sfuggire un’opportunità di guadagno.

    "Il cibo è quello che si mangia di solito, ma l’hamburger è quadrato anziché rotondo, perché questo si inserisce in una parte della trama, oppure una lasagna a forma di cubo perfetto, perché anche in questo caso si inserisce in un contesto tematico."

    Questa integrazione si estende direttamente al merchandising attraverso il “ manufatto dell’eroe”. Senner ha sottolineato l’esplosione sul mercato dei secchielli di popcorn a tema nei cinema come esempio perfetto di come le operazioni volte a generare ricavi si fondano con la creazione di esperienze memorabili.

    Ma se inseriti correttamente all’interno di un’attrazione, questi oggetti diventano strumenti attivi. «Quando mi immergo nell’esperienza, questa sensazione che mi porto via... può essere una sorta di “uovo di Pasqua” che, se agisci in un certo modo, sblocca un altro piccolo sprazzo di divertimento», ha affermato Senner.

    Fastman ha convenuto che, se gestita bene, l’esperienza non dà mai all’ospite la sensazione di essere “spennato”. Al contrario, la monetizzazione diventa un atto di partecipazione volontario e gioioso che garantisce il successo finanziario a lungo termine dell’attrazione.

    Incoraggiare le visite ripetute per vivere esperienze in famiglia

    Un'idea interattiva nuova può sembrare entusiasmante all'inizio, ma senza una varietà sufficiente l'interesse svanisce rapidamente. Fastman ha avvertito che una funzione interattiva fissa, che si illumina sempre nello stesso punto, finirà per essere dimenticata già alla quinta visita.

    Incorporare elementi di variabilità, randomizzazione o tecnologie a prova di futuro è fondamentale per incoraggiare le visite ripetute.

    Senner ha paragonato questa situazione alla prima generazione di escape room, in cui, una volta che un ospite risolveva l’enigma, l’esperienza perdeva tutto il suo valore. Per contrastare questa noia, gli sviluppatori stanno puntando su media programmatici in grado di evolversi, oltre che su concetti basati sulla gamification e sulla "socializzazione competitiva".

    Il monitoraggio dei punteggi tramite app crea una rivalità sociale che spinge gli amici a tornare per battere i propri record, una tendenza sfruttata con successo nel lancio dell’ascia moderno, nel pickleball e nel bowling evoluto.

    People in white suits navigate a room with red laser beams at Beat the Bomb "Beat the Bomb" dimostra come tenere traccia dei punteggi e trasformare l'esperienza in una sfida possa invogliare amici e familiari a tornare ancora e ancora Immagine per gentile concessione di Beat the Bomb

    L'integrazione dei premi di riscatto è un altro strumento molto efficace. Che si tratti di una sala giochi che distribuisce biglietti per peluche o di un'attrazione che offre un premio dopo diverse visite, questo sistema favorisce la fidelizzazione.

    "A volte funziona così: ‘Ehi, se lo fai cinque volte ricevi una maglietta in omaggio’, e la cosa interessante è che ti ho venduto cinque biglietti da 40 dollari e ti ho dato una maglietta da 5 dollari in cambio”, ha detto Senner, sottolineando che l’ospite prova un senso di orgoglio perché si è guadagnato quell’oggetto.

    Se un'attrazione non può essere resa ripetibile, dovrebbe essere situata in località che attirano molti nuovi turisti, come Orlando o Las Vegas, per continuare ad attirare visitatori che la vedono per la prima volta.

    Eppure, la vera longevità spesso non dipende tanto dalla tecnologia all’avanguardia, quanto piuttosto da legami emotivi profondamente radicati.

    Fastman ha citato l'esempio del film Disney "It's a Small World", che offre un’esperienza visiva unica e rassicurante che continua ad attirare famiglie di diverse generazioni anno dopo anno.

    Senner ha affermato che questa sensazione di nostalgia è solitamente legata a sensazioni fisiche piuttosto che a un'immagine di marca ben definita.

    «La nostalgia non è solo un marchio con cui ci si identifica, non è solo una proprietà intellettuale, è un’emozione», ha affermato. Ha ricordato come il profumo inconfondibile dell’aglio, del basilico e del pane tostato gli riporti immediatamente alla mente i ricordi delle lasagne di sua madre.

    Allo stesso modo, ascoltare una canzone che non si sentiva alla radio da trent’anni può far riaffiorare all’istante ogni singola parola del testo. Inserendo questi potenti stimoli sensoriali nelle attrazioni, i progettisti creano ricordi indelebili che durano tutta la vita per le famiglie.

    L'approccio di Huitt-Zollars

    Per portare a termine con successo questi progetti altamente complessi e dal ritmo serrato, Huitt-Zollars ha potenziato strategicamente il proprio reparto di sviluppo creativo al fine di colmare il divario tra l’ideazione e la realizzazione concreta.

    Senner, che da 30 anni parco a tema spazia dalla gestione di uno stand di trucco horror alla Universal nel 1997 al missaggio del suono e delle luci dal vivo, fino alla gestione di un’azienda di produzione di scenografie, ha sottolineato che la narrazione da sola non basta.

    Un progetto creativo geniale è inutile se non è realizzabile dal punto di vista operativo.

    "Quando guardo qualcosa, riesco a intervenire e dire: 'Capisco il tuo progetto, ma hai creato un circuito chiuso senza alcun modo per mantenere l'interno di quel circuito, quindi risolviamo questo problema'", ha spiegato Senner.

    Dal punto di vista della struttura, Fastman si è detto molto soddisfatto di questo approccio coordinato. Quando gli studi di architettura ricevono consulenza tecnica da fornitori esterni troppo tardi, gli ingegneri finiscono per formulare ipotesi rischiose riguardo all’energia elettrica, all’acqua e ai sistemi di supporto dell’edificio.

    Colorful boat and "Crocodile Island" sign in a tropical-themed indoor setting. Crocodile Island, presso il Suntago Water Park, si è classificata al secondo posto ai blooloop Innovation Awards 2025 nella categoria “famiglia”, sponsorizzati da Huitt-Zollars Foto di Marcin Kontraktewicz

    Riunire sotto un unico tetto sia la narrazione che l’ingegneria consente di snellire i tempi di realizzazione. Se un team creativo ha bisogno di una parete per un animatronico da 9.000 libbre con elevati requisiti in termini di dati e alimentazione, gli ingegneri possono realizzarla immediatamente.

    Questa sinergia è fondamentale, poiché gli sviluppatori richiedono tempistiche sempre più serrate.

    Il coinvolgimento tempestivo di Huitt-Zollars nella stesura dei progetti tecnici e nella risoluzione dei dubbi riduce le lacune nell’ambito di intervento e i rischi legati alle tempistiche, determinando un tasso di fidelizzazione dei clienti pari al 76%.

    "Non siamo un fornitore, siamo un partner", ha aggiunto Senner, precisando che l'obiettivo dell'azienda è quello di eliminare i rischi e garantire il successo su tutta la linea.

    Fastman si è detto d'accordo, sottolineando che il termine "chiavi in mano" viene utilizzato con troppa disinvoltura nel settore. Un vero servizio "chiavi in mano" significa essere coinvolti fin da prima del primo schizzo e rimanere impegnati fino alla gestione post-occupazione della struttura, analizzando e innovando continuamente le operazioni.

    Questa metodologia sta aiutando l'azienda a portare il design esperienziale in settori inaspettati, come quello sanitario, dove ha creato spazi stimolanti dal punto di vista sensoriale, colorati e giocosi, rendendo gli ospedali più divertenti e aiutando i bambini a guarire grazie alle risate e alla gioia.

    Esperienze per famiglie pluripremiate

    Guardando al futuro delle attrazioni per famiglie, entrambi i dirigenti concordano sul fatto che, sebbene la tecnologia stia avanzando a un ritmo vertiginoso, essa debba sempre essere al servizio della narrazione.

    "Non create un'esperienza VR solo perché avete a disposizione la realtà virtuale, ma perché è lo strumento migliore per raccontare la storia", ha consigliato Senner.

    Le innovazioni più entusiasmanti del settore nascono quando la tecnologia viene utilizzata in modo discreto per coinvolgere ancora di più le famiglie in questo mondo.

    SeaWorld Yas Island, Abu Dhabi - SeaSub, under water with tropical fish Il SeaSub di SeaWorld Yas Island, ad Abu Dhabi, si è aggiudicato il primo posto ai blooloop Innovation Awards 2025 nella categoria “famiglia”, sponsorizzati da Huitt-Zollars Immagine per gentile concessione di SeaWorld Yas Island

    La sessione si è conclusa rivolgendo l’attenzione agli operatori che stanno mettendo in pratica questi ideali nel mondo reale, con l’annuncio dei vincitori dei blooloop Innovation Awards nella categoria “famiglia”.

    A testimonianza della diffusione globale del design esperienziale moderno, i premi sono stati assegnati al Creative World al terzo posto e a Crocodile Island presso il Suntago Water World di CSB - Creative Studio Berlin GmbH al secondo posto.

    Al primo posto si è classificato il SeaSub presso SeaWorld Yas Island ad Abu Dhabi.

    Man mano che i confini tra architettura, media digitali e realtà operativa diventano sempre meno netti, le riflessioni di Huitt-Zollars dimostrano che il futuro delle attrazioni per famiglie spetterà a chi saprà raccontare storie autentiche e progettare con un’integrazione attenta e armoniosa.

    Sono ora aperte le iscrizioni ai blooloop Innovation Awards 2026, presentati in collaborazione con AREA15. I vincitori saranno annunciati durante il nostro evento online, The Festival of Innovation, nel gennaio 2027.

    Per saperne di più e partecipare ai blooloop Innovation Awards 2026, clicca cliccare qui.

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